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On a essayé Mario Kart sur mobile : pari réussi, mais…

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On a essayé Mario Kart sur mobile, et ça vaut clairement le coup

Mario et sa bande de conducteurs effrénés viennent d’arriver sur mobile. Alors, révolution mobile ou petite déception ? On fait le point sur ce Mario Kart Tour.

C’était la petite bombe de la rentrée côté applications mobiles : la prestigieuse licence Mario Kart se retrouvait au coeur d’une nouvelle version pour smartphone. Les drapeaux bariolés de blanc et noir ont été agités pour la première fois ce mercredi 25 septembre. Et on commence direct par un faux-départ : les serveurs ne tiennent pas. Bon, rien de bien grave, hein.

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Le vertical, c’est pas génial

À 10 heures, le volume de téléchargement est trop grand, et il faut attendre une bonne demi-heure avant de se retrouver sur le premier écran de choix de personnages. Pas vraiment de choix d’ailleurs : la sélection est aléatoire. Une fois notre perso confortablement installé dans son petit kart, let’s go pour une partie de chauffe.

Et là, pas la peine de tourner votre smartphone façon volant de Formule 1, le jeu n’offre que la possibilité de jouer à la verticale. Point fort : on peut jouer avec une seule main en s’en grillant une à côté. Point faible : c’est clairement moins ergonomique. Deux modes de conduite sont tout de même présentés.

Le premier, en touchant l’écran, est plutôt bien foutu. On comprend vite le système de dérapage (après s’être mangé trois murs) et on retrouve la fluidité du jeu sur console. Les développeurs ont même parsemé quelques petites options sympas, dont un joystick, histoire de conforter l’immersion. Seconde option : la « commande par mouvement », peut-être plus facile d’accès pour une première partie. Et après quelques secondes de tutoriels, on a déjà le jeu en mains et on oublie vite cette unique fonctionnalité verticale. Détail positif : les sorties de route sont impossibles. Ouf.

OÙ EST LE MODE MULTIJOUEURS ??

Côté contenus, un truc choque d’entrée. OÙ-EST-LE-MODE-MULTIJOUEURS ? C’est clairement le rendez-vous proposé par le jeu : pouvoir se régler à Mario Kart n’importe où, n’importe quand. L’application suggère que la fonctionnalité sera ajoutée dans une prochaine mise à jour. Évidemment, mais casse-gueule quand même. Quelques années plus tôt, Pokémon Go s’était pris les pieds dans le tapis en tardant avant d’ajouter échanges et combats entre joueurs.

Bref, il s’agit sûrement d’une histoire de quelques jours, mais quand même. On retrouve la quasi-totalité des modes de jeu sur console, avec les quatre difficultés 50cc, 100cc, 150cc et même 200cc. Après une course, deux gains sont obtenus. Dans un premier temps, les étoiles permettent d’ouvrir de nouvelles pistes. Les rubis, ensuite, permettent d’actionner des tuyaux qui offrent tout un tas de bonus : personnages, véhicules et autres divers éléments.

De quoi reproduire avec une précision parfaite l’univers et l’ambiance du jeu sur console. Graphisme magnifique, multiplicité des personnages, optimisation de son véhicule : tout y est. Comme précisé dans l’écran d’accueil, le jeu se décline avec des « saisons », toutes les deux semaines. La première entamée se déroule à New York et offre un premier panorama assez fun de l’esthétique.

Bilan : c’est quand même pas mal ce Mario Kart

Bon, hormis quelques détails qui devraient être réglés dans l’immédiat (le mode « multijoueurs », on pense à toi), Mario Kart Tour semble être une bonne réussite. Nintendo n’est pas retombé dans le piège d’abuser des fonctionnalités payantes pour rendre le jeu imbuvable. On reprend la valeur initiale du jeu, une bonne partie entre amis, pour rendre une copie vraiment propre de cette adaptation mobile. En proposant des saisons échelonnées sur deux semaines, l’application fait le choix de se montrer assez dynamique, pour conserver sa hype.

Conclusion : pari réussi, à voir sur la durée, et surtout après l’ouverture du mode multijoueurs.

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